© 2014 Technology in Learning

Impressum::    ID: CHE-236.312.490 

Workshops

Unsere Workshops, die wir Ihnen nach Bedarf anbieten, sind eine bereichernde Erfahrung. und Sie verbinden experimentelles Lernen mit Tools und Techniken, dank denen Pädagogen kreatives Denken und sowie die Teamarbeit bei denZusammenarbeit mit ihren Schülerinnen und Schülern fördern können.  Sie wurden mit der Unterstützung der EPFL und der ETHZ und mit dem Expertenwissen im IKT- und Bildungsbereich entwickelt. Sie ermöglichen es, die Grundlagen von Technik, Innovation und algorithmischen Konzepten in einer Klasse einzuführen.

 

Der Unterricht verändert sich, und Lehrpersonen müssen lernen, neuen technische Möglichkeiten und technisches Wissen in ihrer Klasse anzuwenden. Im Rahmen unserer Kurse werden Lehrpersonen zu diesen Möglichkeiten geschult, damit sie Kinder gemäss den Vorgaben des Lehrplans 21 unterrichten und sie so auf die Anforderungen des 21. Jahrhunderts vorbereiten können.

 

Wir richten uns in erster Linie an Primarschulen. Natürlich können wir unser Angebot auch problemlos an genau die Weiterbildung, die Sie benötigen, anpassen.

 

Bitte wenden Sie sich direkt an uns, wenn Sie auf der Suche nach einem spezifischen Workshop sind, der hier nicht aufgeführt ist. Gerne beantworten wir Ihre Anfrage oder Fragen zu unseren Workshops.

(8-15 Lehrpersonen)

Eine der spannendsten Entwicklungen im Bereich Bildungstechnologie ist die Schüleranimation, die den Kindern die Möglichkeit gibt, ihrer Kreativität bei der Gestaltung ihrer Geschichten freien Lauf zu lassen. Dieser Workshop gibt eine Einführung in bekannte Animations-Apps im Bildungsbereich: Toontasic und GoAnimate. Dieser Workshop ist für 8 bis 15 Teilnehmer ausgelegt. Sie können die Animations-Apps nach dem Workshop in Ihrem Unterricht nutzen. Er wird auch als 90-Minuten-Workshop mit interaktiven Projekten angeboten. Wir liefern Ihnen kreative Ideen, die Sie an Ihre Schülerinnen und Schüler weitergeben oder entsprechend anpassen können. Gleichzeitig erfüllen Sie so die Anforderungen des Lehrplans 21.

(6-15 Lehrpersonen)

Nach dieser 45-minütigen interaktiven Einführung beherrschen Sie die Grundlagen, um Thymio II sofort in Ihrer Klasse vorzustellen und zu verwenden. Eine Programmierung ist nicht nötig – wir werden Ihnen alle sechs vorprogrammierten Verhaltensweisen und ihre didaktischen Einsatzmöglichkeiten genau erläutern. Ausserdem erhalten alle Teilnehmenden einen Unterrichtsplan für die Einführung des Roboters mit dem dazugehörigen Vokabular, der die Anforderungen des Lehrplans 21 erfüllt. Sie können ihn entweder sofort verwenden oder entsprechend anpassen. Zusätzliche Online-Links zu Lehrmaterialien werden Ihnen ebenfalls zur Verfügung gestellt. Diese Einführung ist für 6 bis zu 15 Teilnehmer konzipiert. Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen, Preise und Anmeldung.

(8-15 Lehrpersonen)

Nach diesem 45-minütigen interaktiven Workshop können Sie Aseba VPL sofort mit Ihren Schülerinnen und Schülern verwenden. Dafür müssen Sie bereits problemlos mit Thymio II und seinen sechs vorprogrammierten Verhaltensweisen umgehen können. Dieser Workshop beinhaltet ein interaktives Training und vermittelt das Wissen, wie Sie Thymio mit VPL für didaktische Zwecke im Klassenraum programmieren können. Ausserdem erhalten alle Teilnehmenden einen Unterrichtsplan mit dem dazugehörigen Vokabular, der die Anforderungen des Lehrplans 21 erfüllt. Sie können ihn entweder sofort verwenden oder entsprechend anpassen. Dieser Workshop kann auch als 90-minütiger Intensivworkshop konzipiert werden, in dem alle sechs voreingestellten Verhaltensweisen von Thymio und ihre didaktische Verwendung erläutert werden. Zusätzliche Online-Links zu Lehrmaterialien werden Ihnen ebenfalls zur Verfügung gestellt. Mindestens 8 und höchstens 15 Personen können an diesem Workshop teilnehmen. Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen, Preise und Anmeldung.

(8-15 Lehrpersonen)

Scratch Jr. ist eine der beliebtesten Programmiersprachen, die heute in Schulen verwendet wird. Dieser 90-minütige interaktive Workshop vermittelt alle Grundlagen, die Sie benötigen, um Scratch Jr Ihren Schülerinnen und Schülern zu zeigen und damit zu programmieren.  Sie erhalten ein interaktives Training sowie das Wissen, wie Sie Scratch Jr. für didaktische Methoden und Aufgabenstellungen in Ihrer Klasse programmieren können. Dank der Verwendung des entsprechenden Vokabulars und der Erfüllung der Anforderungen des Lehrplans 21 können Sie diese Ressourcen entweder direkt verwenden oder entsprechend anpassen. Zusätzliche Online-Links zu Lehrmaterialien werden Ihnen ebenfalls zur Verfügung gestellt. Mindestens 8 und höchstens 15 Personen können an diesem Workshop teilnehmen. Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen, Preise und Anmeldung.

(8 - 15 Lehrpersonen)

Blockly ist ähnlich wie Scratch aufgebaut und wird sowohl von den Lehrrobotern Ozobot als auch von Thymio verwendet. Es ist ein grafisches Blockprogrammierungs-Bildungs-Tool, das über die Paarung von Ereignisaktionen hinaus zusätzliche grundlegende Programmierkonzepte enthält, beispielsweise Zählschleifen, Entscheidungsvariablen und Logikfluss. Dieser 45-minütige Workshop beinhaltet ein interaktives Training, vermittelt das Wissen, wie Sie mit Blockly programmieren können, und behandelt Lehrmethoden für Ihre Schülerinnen und Schüler.  Er kann auch als 90-minütiger Intensivworkshop konzipiert werden, damit das Programmieren mit dem Lehrroboter Thymio oder Ozobot ebenfalls vermittelt werden kann.  Zusätzliche Online-Links zu Lehrmaterialien werden Ihnen ebenfalls zur Verfügung gestellt. Mindestens 8 und höchstens 15 Personen können an diesem Workshop teilnehmen. Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen, Preise und Anmeldung.

(8-15 Lehrpersonen)

Scratch wurde von der Lifelong-Kindergarten-Gruppe des MIT Media Lab entwickelt und wird von ihr auch aktualisiert. Es richtet sich hauptsächlich an Kinder im Alter zwischen 8 und 16 Jahren. Scratch ist eine Applikationssprache aus grafischen Blöcken, die die Förderung von Innovation und Kreativität unterstützt. Darüber hinaus werden die Grundlagen für das Programmieren sowie algorithmisches Denken vermittelt. Dieser 90-minütige Intensivworkshop behandelt die Programmiergrundlagen und gibt Ihnen Beispiele für Aufgabenstellungen in die Hand, die Sie individualisieren und für Ihre Schülerinnen und Schüler verwenden können.  Dank dem interaktiven Ansatz erhalten Sie ein gezieltes Training und das Wissen, wie Sie mit Scratch programmieren und didaktische Ansätze in Ihrer Klasse umsetzen können. Eine Übersicht über das Vokabular und die Anforderungen des Lehrplans 21 sowie zusätzliche Online-Links zu Lehrmaterialien, Unterrichtsplänen und der Scratch-Online-Community werden Ihnen ebenfalls zur Verfügung gestellt.  Mindestens 8 und höchstens 15 Personen können an diesem Workshop teilnehmen. Kontaktieren Sie uns für weitere Informationen, Preise und Anmeldung.

(15-25 Lehrpersonen)

CS Unplugged (Informatik ohne Strom) wirft mittels Aktivitäten Fragen und Herausforderungen auf, denen sich Informatiker stellen müssen. Es erfordert keine Programmierkenntnisse. Wir bieten zwei Workshops als Einführung in Informatikkonzepte ohne technische Ausrüstung an: «Wie funktioniert das Internet?» und «Wie sucht man im Internet?» Sie richten sich an Primarschulen. Diese Präsentation gibt Ihnen einen Überblick über CS Unplugged, die Workshops, wie sie in den Unterricht integriert werden können und die Anforderungen des Lehrplans 21 erfüllen, ohne dass Sie Computer benötigen. Das Material zum Workshop und zusätzliche Informationen werden Ihnen ebenfalls zur Verfügung gestellt.

(15-25 Lehrpersonen)

Design Sprint ist ein fünftägiger Prozess, während dem entscheidende Unternehmensfragen mithilfe von Design, Prototypen und das Testen von Ideen beantwortet werden. Er wurde bei Google Ventures entwickelt und ist der «grösste Erfolg» was Unternehmensstrategie, Verhaltenswissenschaft, Design Thinking und noch viel mehr anbelangt – verpackt in einen bewährten Prozess, den jedes Team anwenden kann. Diese 45-minütige theoretische Einführung eignet sich perfekt, um Lehrerinnen und Lehrern innovatives Denken näherzubringen und ihnen zu zeigen, wie sie die Ideen für ihre Schülerinnen und Schüler anpassen können. Der Workshop zeigt auf, mit welchen Techniken Branchenführer heute arbeiten. Der Kurs wurde für mindestens 15 und höchstens 20 Teilnehmer entwickelt. Wir können ihn auch auf 90 Minuten ausweiten, um interaktive Übungen durchzuführen, die die Ansätze der Design Sprint Theorie vertiefen. Wir werden Ihnen zahlreiche Aufgaben zu Verfügung stellen, die Sie für Ihren Unterricht anpassen können. Ausserdem erhalten Sie zusätzliche Online-Links und Lehrmaterialien.

Intensivworkshop: Design Sprint Theorie

(15-25 Lehrpersonen)

Dieser Intensivworkshop ist als Fortsetzung unserer Einführung in die Design Sprint Theory gedacht. Es werden die Techniken der Design Sprint Theory genauer beschrieben und erläutert. Mindestens 15 und höchstens 25 Personen können an diesem dreistündigen Workshop teilnehmen. Er besteht aus einer interaktiven Übung, die auf zwei der fünf Schlüsselbereiche der Design Sprint Theory detaillierter eingeht. Der Workshop ist auch als fünftägiger Kurs buchbar, an dem der von Branchenführern verwendete Prozess vorgestellt wird – ideal für die IKT-Woche. Wir werden Ihnen zahlreiche Aufgaben zur Verfügung stellen, die Sie an Ihren Unterricht anpassen können. Ausserdem erhalten Sie zusätzliche Online-Links und Lehrmaterialien.

Please reload